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Virtual Reality zündet nicht

Keine Eile bei Geschäften im Metaverse

Metaverse Symbolbild. © metamorworks / Getty Images / iStock
Das Metaverse hält nicht, was derzeit die Medien darüber versprechen. Die Zahlen über mögliche Umsätze in den kommenden Jahren sind weit übertrieben. Echte Virtual Reality-Anwendungen kommen bei den Konsumenten noch immer nicht gut an. Der Grund dafür ist sehr schlicht.

Unternehmen sollten zurückhaltend sein, bevor sie ins Metaverse investieren. Derzeit wird zwar viel über die Chancen des Metaverse geschrieben. So behauptet eine aktuelle Studie des Unternehmensberaters McKinsey, dass das Metaverse bis 2030 einen Wert von 5 Bio. USD haben soll. 

Die Zahlen und Erwartungen sind jedoch geschönt und überhöht. So bietet McKinsey nicht einmal eine präzise Definition für das Metaverse. Es ist für McKinsey alles, was eine Verbindung von virtueller und echter Realität ermöglicht. Unter diese Definition fällt dann auch ein alter Hut wie das 2005 eingeführte Google Maps. Dadurch lassen sich hohe Umsatzzahlen unter dem Begriff aufsummieren.

Echte Virtual Reality-Neuerungen gewinnen nur langsam Marktanteile

Die echten virtuellen Neuerungen verbreiten sich nur sehr langsam. Virtual Reality-Brillen gelten inzwischen als technisch weitgehend ausgereift. Die Bilder ruckeln nicht mehr, sondern sind flüssig und fotorealistisch. Etwa 11 Mio. VR-Brillen wurden 2021 verkauft. Das ist eine Verdopplung gegenüber dem Vorjahr - aber dennoch wenig. 

Selbst die technikaffinen Computerspieler haben kein großes Interesse daran. Zum Vergleich: Alleine von Sonys Playstation 5 wurden 2021 über 17 Mio. Stück verkauft. Das Online-Spiel World of Warcraft hat 12 Mio. Nutzer. Auch Augmented Reality-Brillen, die zur Umgebung passende Informationen in das Brillenglas einspiegeln können (z. B. als eine Art Fremdenführer in einer Urlaubsstadt), verkaufen sich nur sehr schwach (2020: weltweit 256.000 Stück).

Konsumenten interessieren sich nicht für Virtual Reality

McKinsey behauptet, dass es ein breites Interesse von Konsumenten an einem zweiten Leben in einer virtuellen Realität gebe. Sie planten dort physische und virtuelle Waren zu kaufen, gesellschaftliche Veranstaltungen zu besuchen, zu spielen, sowie Sport zu treiben. 

Das ist aber noch ferne Zukunftsmusik. Darauf deutet auch die Entwicklung von Second Life hin. Das Experiment wurde 2003 gestartet und ist noch immer eine der größten virtuellen Welten. Es hat zwischen einer halben und einer Mio. aktive Nutzer. Aber: Facebook hat 2,3 Mrd. Nutzer, davon 1,7 Mrd., die jeden Tag dort aktiv sind. Diese potenziellen Nutzer haben jedoch noch kein großes Interesse an virtueller Realität. Der Grund: Die Anbieter haben keine Produkte, die Nutzer sehen noch keinen Nutzen in der virtuellen Welt. 

Fazit: Offensichtlich können nur wenige Konsumenten im Metaverse einen Zusatznutzen erkennen. Selbst wenn dort in Zukunft größere Märkte entstehen sollten - die Entwicklung verläuft langsam. Unternehmen haben noch Zeit, sich mit dem Thema zu beschäftigen und können später auf den Zug aufspringen.
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