Wachsendes Interesse an eSport
eSport, das Spielen von Computerspielen als Wettbewerb, gewinnt stetig Zuschauer. Damit wird es die Bedeutung von Handball oder Basketball übertreffen. Werber müssen ein paar Besonderheiten beachten.
eSport wird als Werbeträger im Konsumentenbereich immer bedeutender. Bis 2020 soll eSport – das Spielen von Computerspielen im Wettbewerb – in Deutschland die wirtschaftliche Bedeutung von Handball oder Basketball übertreffen und an Eishockey heranreichen. Der Umsatz wird nach jährlichen Zuwächsen zwischen 20% und 30% etwa 130 Mio. Euro erreichen.
Streaming-Plattformen wie Smashcast, Twitch oder YouTube Gaming, bieten den Zuschauern ein Live-Erlebnis. Mit Sport 1 Sky und bald Pro 7 Maxx übertragen auch Fernsehsender die Wettkämpfe. Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsimulationen werden dabei in verschiedenen Ligen und internationalen Meisterschaften gespielt. Besonders bedeutend sind die Spiele Dota 2, League of Legends, Counter Strike und die Fifa-Fußballsimulation. Die Übertragung des League of Legends-Finales vor einem Jahr verfolgten 150.000 Zuschauer bei Sport 1.
Im eSport gibt es verschiedene Werbemöglichkeiten. Sie können Spielergruppen, sogenannte Clans, sponsern. Die Finals finden als Live-Veranstaltungen in großen Hallen wie der Lanxess-Arena in Köln statt. Hier besteht die Möglichkeit zur Plakatwerbung. Auf Streaming-Plattformen können Sie Bannerwerbung platzieren. Der TKP für 15 Sekunden liegt bei 65 EUR. Für die eher schwer erreichbare Zielgruppe ein „normaler“ Preis.
Die Zuschauer sind zu etwa 80% junge Männer (14 bis 29 Jahre). 37% haben Abitur oder Studium. Das Haushalts-Nettoeinkommen ist mit über 3.000 Euro bei etwa 43% der Zuschauer überdurchschnittlich hoch. Die Zuschauer sind technisch versiert und im Konsumverhalten noch wenig festgelegt.
Fazit: Vor allem Hersteller technischer Konsumgüter können ihre Zielgruppe über eSport zielgenau ansprechen.